
3d (üç boyutlu) modelleme, bilgisayar ortamında bir nesnenin çeşitli metotlar kullanılması ile bir formatta oluşturulmasıdır. Ortaya çıkan ürün model olarak alınan nesnenin geometrik bir temsilidir. Modelleme işlemi için belirli bir kural bulunmamaktadır. İstenilen şekli hazırlamak için hangi tekniğin kullanıldığının önemi yoktur. Mühim olan gerçeğe ne kadar yaklaşıldığıdır. 3D video oyunlarında ki tüm nesneler 3d modellenmedir. 3D modelleme uzun ve zahmetli bir süreçtir. Üç boyutlu çizimi yapılacak olan nesneler öncelikle iki boyutlu taslak halinde oluşturulur. Taslaklar oyun içinde kullanıldıkları bölüme göre değerlendirilmektedir. Böylece, varsa düzeltmeleri yapıldıktan sonra 3D modelleri yapılabilmektedir. Neticede ortam, araç ve karakterler gerçeğe en yakın formlarında oluşturulmaktadır. (Kaleci, Kıran ve Dinçer:2)
Etkileşimde olduğumuz her canlının ve nesnenin üç boyutlu olması grafik tasarımda 3D gereksinimini arttırmaktadır. 3D tasarımlar daha fazla ilgi çektiği gibi görselleştirmeyi gerçeğe en yakın şekilde gerçekleştirmektedir. Pek çok mesleğin çalışma metotlarında devrim yaratan 3D modellemeler 2D bilgisayar çizimlerinden birçok açıdan üstündür. 2D bilgisayar çizimleri tasarımın ana fikirlerini hedef kitleye ana hatlarıyla aktarabilir. Ancak ayrıntılı bilgi aktarımı ve ilgi çekme konusunda yetersiz kalmaktadır. (M.Özçelik, 2010:25).
3D modelleme, sanal gerçeklik, video oyunları, 3B baskı ve pazarlamada gereklidir
Günümüzde pek çok modelleme programı avantajlarla doludur. 3D modellere etkileşimli olarak herhangi bir eksen etrafında döndürülerek kolaylıkla bakabilme imkanı sunmaktadır. Böylece, modelin hareketli görüntülerini elde edebilmemiz mümkün olur. Yani tasarıma konu unsura 360 derece hakim olma imkanı verir. Bu anlamda iki boyutlu grafikler oldukça yetersiz kalmaktadır. 3D modelleme, sanal gerçeklik, video oyunları, 3B baskı ve pazarlamada gereklidir. Bununla birlikte TV ve sinema, bilimsel ve tıbbi görüntüleme de dahil pek çok sektörde kullanılmaktadır. (Kalaycı ve Uğur, 2005:2)
Gözat: 3D ürün görselleştirme size ne sağlar?
Gözat: 3D görselleştirmenin ürün satışlarına etkisi
Gözat: 3D Modelleme Programları
3D Modelleme Süreci
3D modelleme süreci genel olarak; çizim(tasarım), render, dokulandırma, kamera kullanımı, ışık kullanımı, şeklinde gerçekleşmektedir.
1. Çizim Aşaması/Modelleme
“Üç boyutlu dizayn çalışmalarında temel ilke, görsel belleği ve benzerlikleri yaratıcı bir şekilde kullanarak yeni görüntüler, yeni mesajlar oluşturmaya alıştırmaktır” (Güler, 1992:27). Yani iki boyutlu bir ürünün tasarımı ile üç boyutlu ürünün tasarımı genel unsurlar ve ilkeler bakımından benzer olsa da sonuç olarak yarattıkları etki birbirlerinden oldukça farklıdır. “İki boyutlu grafik sanatlarında, imgeler genellikle iki boyutlu olarak var olur ama uzamsal yanılsama yaratabilirler” (Ocvirk vd. 2013:32). Üç boyutlu bir tasarım ürünü hedef kitle üzerinde tam olarak istenen etkinin yaratılmasında ve mesajın daha iyi algılanmasında oldukça etkilidir (Ocvirk vd. 2013:32)
Günümüzde geleneksel tasarımlardan uzaklaşılmış, bunun yerine derinlik algısının çok daha fazla hissedildiği üç boyutlu tasarımlara yönelim başlamıştır. Teknolojinin hızla gelişmesi tasarımcılara çok daha geniş bir çalışma alanı yaratılmasına yardımcı olmasının yanında hazırlanan tasarımlara hareket kazandırdığı gözlemlenebilmektedir (Timur ve Keş, 2008:662).
3D modelin çizim aşaması; ihtiyaca, kullanım alanına, mühendislik hesaplarına göre önce kağıt üzerinde belirlenen parçanın bilgisayar ortamına aktarılmasıdır. Bu noktada tasarımcı sıfırdan bir ürünü veya var olan bir ürünün detaylı çizimini yaparak ihtiyaç üzerine yeni geliştirilmiş halini oluşturur. 3D tasarım işlemi, hesaplandıktan, ölçüleri belirlendikten sonra 3D modelleme işlemine dönüşür ve o şekilde ilerler. Nesnenin geometrisini önceden belirlenmiş ölçümlere veya ölçeğe göre yaratma işlemi için; 3ds Max, Blender, AutoCad, Maya, Modo, Google SketchUp, ZBrush, Keyshot vb. pek çok program ve araç mevcuttur.
Bu paket programlar mimariden, dijital pazarlamaya kadar pek çok alanda kullanılmaktadır. Bu programların kullanılması üretim sürecini kolaylaştırmakta ve hızlandırmaktadır. Bu programlar içinde en çok kullanılanlar ise, 3ds Max, AutoCad ve ücretsiz olması nedeniyle Blender’dır.
1.1 3ds Max
Autodesk tarafından geliştirilen bir 3B modelleme programıdır. Bu tür programlar arasında en yaygın kullanıma sahip uygulamalardan biridir. Gelişmiş karakter modelleme özellikleri ile oyun geliştiricilerinin gözdesi haline gelmiştir. Film özel efektleri, mimari sunumlar ve endüstriyel tasarım sunumları gibi alanlarda da yaygın olarak kullanılmaktadır (Asker ve Sezar, 2008:2).
3ds Max kurumsal sitesine git.
1.2 AutoCad
1980 yılında Amerika merkezli Autodesk firması tarafından geliştirilmeye başlanmış, günümüzde de yaygın olarak kullanılan bir bilgisayar destekli tasarım “CAD” programıdır. Dünya üzerinde ilk vektör tabanlı çizim programlarından olan AutoCad ile tamamlanan çizimler, çözünürlükten bağımsızdır. Böylece çizim, görüntü kalitesi bozulmadan rahatlıkla büyütülüp küçültülebilir. AutoCad programıyla çizimin yapılma amacına bağlı olarak iki boyutlu veya üç boyutlu çizimler kolaylıkla yapılabilir.
Tüm dünyada başta mühendisler ve mimarlar tarafından kullanılan, dünyaca tanınan yazılım firması Autodesk tarafından hazırlanan, bilgisayar destekli çizim-tasarım yazılımıdır. Gerek kullanım ve öğrenim kolaylığı gerekse kullanıcı kitlesinin çok geniş olması nedeniyle tüm dünyada neredeyse en çok kullanılan, en yaygın çizim yazılımı olmasını sağlamıştır (Asker ve Sezar, 2008:3)
AutoCad kurumsal sitesine git.
1.3 Blender
3D modelleme, canlandırma, imge oluşturma, üretim sonrası, etkileşimli yaratım ve oynatım için açık kaynak bir yazılımdır. En son sürümleri ticari yazılımlarla yarışabilecek düzeye gelmiştir. Oldukça küçük boyutta bir kurulum dosyasına sahip olup bir çok platformda sorunsuz çalışabilmektedir. Temel özellikleri şu şekilde sıralanabilir; kamera izleme, modelleme, fiziksel simülasyon, ışık ve gölge hesaplama, render, filtreleme, oyun.
Bir çok farklı geometri ilkeli desteğine, YafRay açık kaynak ışın izleme ile bütünleştirilmiş içsel imge oluşturma yeteneğine, bir çok yeteneği olan canlandırma araçlarına, farklı işlevler için Python betik desteğine, doğrusal olmayan görüntü değiştirme ve birleştirme yeteneğine, gerçek zamanlı ve oyun uygulamalarında kullanılmak üzere etkileşim desteği sunan Game Blender alt projesine sahiptir (Sezar, 2008:4).
Blender kurumsal sitesine git.
2. 3D Modelleme-Dokulandırma
Üç boyutlu nesneler oluşturulduktan sonra, tasarımın daha gerçekçi bir görünüme kavuşturulabilmesi için çeşitli renk, malzeme ve kaplamalar uygulanması gerekmektedir. Üç boyutlu bilgisayar yazılımlarında yeni malzeme ve kaplamalar oluşturma imkanı sağlayan aynı zamanda malzeme ve kaplama kütüphanesi içeren çeşitli araçlar bulunmaktadır. Modellere uygulanan malzeme ve kaplamaların inandırıcılığı, uygulandıkları geometri ve kullanılan kaplama modelinin başarısına bağlı olmaktadır.
Kullanılan paket programlarda dokulandırma işlemi UV mapping (UV haritalandırma) olarak adlandırılmaktadır. UV’ler çokgen ve alt bölümlü yüzey kafesleri için vertex bileşen bilgisiyle birlikte bulunan iki boyutlu doku koordinatlarıdır. Doku alanı olarak adlandırılan iki boyutlu bir doku koordinat sistemi tanımlamak için UV’ler kullanılır. 3D koordinat sisteminde eksenler X,Y,Z koordinatları kullanırken 2 boyutlu eksenleri belirtmek için U ve V harflerini kullanır. UV doku alanı 3D yüzey üzerinde görüntü doku haritalarının yerleştirilmesini kolaylaştırır.
UV’ler, yüzey örgü arasındaki bağlantıyı sağlaması ve görüntü dokusunun yüzey örgüsüne nasıl eşleştirileceği bakımından önemlidir.
Diğer bir deyişle, UV’ler, doku eşlemindeki hangi noktaların(piksellerin) örgüm üzerindeki noktalara (köşe noktalarına) karşılık geldiğini denetleyen işaretleyici noktaları gibi davranır. (Autodesk Academic Learning Center, Uvs and Mapping 2017)
UV doku koordinatlarına sahip olmayan poligon veya alt bölüm yüzeylerine uygulanan dokular oluşturulmaz. Kullanılan paket programlarda birçok basit nesnenin modellemesinde UV’leri varsayılan olarak oluştursa da, çoğu durumda UV’yi yeniden düzenlemeniz gerekir, çünkü varsayılan düzenleme genellikle yapabileceğiniz herhangi bir sonraki düzenlemeye uymaz. Bununla birlikte, bir yüzey ağını düzenlerken UV doku koordinatlarının konumu otomatik olarak güncellenemez. Çoğu durumda, modellemeyi tamamladıktan sonra, ancak modele dokular atamadan önce UV’leri eşleştirir ve düzenlenir. Aksi takdirde, modeli değiştirmek model ile UV’ler arasında uyumsuzluk yaratır ve model üzerindeki dokuların nasıl göründüğünü etkiler. UV konseptini ve bunların bir yüzeye nasıl eşleştirileceğini anlamak ve bunları doğru bir şekilde ortaya koymak, paket programlarda çalışırken çokgen ve alt bölüm yüzeylerinde dokular üretmek için gereklidir. Bir 3D model üzerine dokular, kürk veya saç boyamak istendiğinde özellikle büyük önem ifade etmektedir (Introduction to Maya, Uvs and Mapping, 2017).
3D modelin UV haritasının çıkarılmasının ardından yaratılmak istenen dokunun model üzerine kaplanarak modelin gerçeğe en yakın hali ortaya çıkmaktadır. Zira gerçeklik algısı en çok form ile dokunun doğru eşleşmesi ile sağlanmaktadır. Paket programlarda UV dokulandırma editörü bulunmaktadır. Dokulandırma editörü programda oluşturulan iki boyutlu dokuyu istenilen her şekilde, hayal gücünün izin verdiği ölçüde, değiştirilmesini sağlamaktadır (How to 3D modelling, Uvs and Mapping 2017).
“Dokunun yapı etkisi; sert dokulu yüzeyler yakınlık etkisi, yumuşak dokulu yüzeyler uzaklık etkisi verir. Doku ve renk etkisi; sıcak renkli dokular yakınlık etkisi, mat yüzeyli dokular uzaklık etkisi verir. Dokunun ışıklılık etkisi; parlak yüzeyli dokular yakınlık etkisi, mat yüzeyli dokular uzaklık etkisi verir. Dokunun işleniş etkisi; ince ve ayrıntılı işleniş dokulu yüzeyler yakınlık ve keskinlik duygusu verir. Dağınık, ayrıntısız ve belirsiz işlenmiş dokulu yüzeyler uzaklık etkisi verir. Bununla birlikte doku, yumuşaklık-sertlik, ağırlık-hafiflik, sessizlik-gürültü, huzur-tedirginlik, durgunluk-hareketlilik, sakinlik-heyecanlık, etkiler de yaratır” (Uğur, 2007:6).
Bu nedenle 3D modelleme oluşturulurken yaratılmak istene hissiyat verilmek istenen mesajla bütünleşecek bir doku seçimi yapılması gerekmektedir.” (Texturing in Maya, Uvs and Mapping 2017).
3. 3D Modelleme-Kamera Kullanımı
‘3B kameralar ‘sanal kamera’, gerçek dünya görüntüleri sağlamak için sahneye yerleştirilen ancak kendileri görüntülenemeyen nesnelerdir. Bunlar; sahneye ayarlanabilen ve hareketlendirilebilen bir bakış noktası sağlamaları açısından gerçek kameralara benzer şekilde çalışırlar, ayrıca onlarda olmayan özelliklere de sahiptirler. Üç boyutlu mekanda, kameralar sahnedeki herhangi bir yere, hatta nesnelerin içine bile girebilir?’ (F.Romandino, 2010:27).
Sanal kameraların çalışma prensipleri gerçek dünyadaki kamaraların çalışma prensipleriyle oldukça benzerdir. Işığı yansıtan yüzey ve kamera arasındaki mesafe lensin odak uzunluğu olarak ifade edilir ve milimetrik ölçülere göre hesaplanmaktadır. “Odak uzaklığı objektifin yakınlaştırma gücünü, görüş açısı ise objektifin yatayda ve düşeyde görüntüleyebildiği açıyı ifade eder ve birbirleriyle ters orantılıdır. Odak uzaklığı arttıkça görüş açısı azalır tersi durumda da odak uzaklığı azaldıkça görüş açısı artar. Normal açı insan gözünün görebildiği açıya eş değerdir ve bu açı 450 -50 0 ‘dir. Bununla birlikte normal odaklı objektifler insan gözünün gördüğü açıyı film düzlemine yansıtırlar. Görüş açısı, kameranın objektifinden görülen herşeyi içeren açıdır. Görüş açısı mekanın ne kadar görülebilir olduğunu kontrol eder. Odak uzaklığı ile görüş alanı arasında doğrudan bir ilişki vardı?’ (Özçelik, 2010:28).
Bir modellemede odak uzunluğu düşük tutulduğunda görüntü daha geniş bir açıdan izlenebilmektedir. Tam tersi koşullarda ise; odak uzunluğu yüksek tutulduğunda görüş açısının daraldığını ve ayrıntı görme ihtimalinin arttığı anlaşılabilmektedir.
“Üç boyutlu değerIendirmelerin yapıldığı bilgisayar programında free kamera ve target kamera olmak üzere 2 tip kamera vardır. Target kameranın kendisi dışında bir target “hedef kontrolü” vardır. Free kamera ise target kamera da olduğu gibi bir hedef kontrolü yoktur. Kameraların sahne içerisindeki konumunu gösteren kamera şekilleri render işlemi sırasında gözükmezler. Kameranın etrafındaki piramit şeklindeki çizgiler kameranın sahne içinde baktığı tarafta ne kadar genişlikte bir alanı (FOV — Field of View) göstereceği konusunda bilgi verir”‘ (F. Martins, 2008:58)
“Üç boyutlu değerlendirmelerin yapıldığı bilgisayar programında yer alan kamera parametreleri gerçek kameralarda olduğu gibi, kameranın içindeki lensler sayesinde kamera bulunduğu yerden hareket etmeden daha geniş ya da daha dar bir alanı görüntüleyebilir. Üç boyutlu bilgisayar programında yer alan kameralarda bu durumu taklit eden FOV (field of view) yani görüş açısı değerine sahiptir. FOV değerini büyülterek daha geniş bir açı ile sahne içinde daha geniş bir alanı görüntülerken, küçülttüğünüzde de daha dar bir alan içindeki objeleri görüntüler. Bu değer çok fazla arttırıldığında objelerin görünümünde bozulmalar olur” (M. Özçelik, 2010:31).
4. 3D Modelleme-Işık Kullanımı
Gerçek dünyada, bir yüzey üzerinde ışık parlarken, yüzeyin ışık kaynağına doğru bakan kısımları aydınlatılmış olarak görünmektedir ve yüzeyin ışık kaynağı dışına bakan kısımları karanlık görünmektedir. Bir nesne ikinci bir nesne ile ışık kaynağı arasında bulunuyorsa, ilk nesne ikinci nesne üzerine bir gölge düşürür. Mesela 3D modelleme sürecinde de ışık gerçek dünyada olduğu gibi ışık kaynağı ve ışık kaynağının konumu esas alınarak kullanılmaktadır. Paket programlarda çeşitli ışık kaynakları bulunmaktadır. (Lights in Modelling, Lights in Maya 2017)
Gerçeklik algısının yaratılmasında açısından modelleme esnasında ışıklandırmanın doğru yapılması çok önemlidir.
4.1 Dolaylı Işık Kaynağı
Dolaylı ışık, bir sahnedeki tüm ışıklara karşılık gelen kaynaktır. Küresel aydınlatma, gerçek dünyadaki dolaylı ışık iletiminin yaklaşık bir şeklidir. Küresel aydınlatmada, sahnedeki diğer yüzeylerden gelen ışığın geri yansıması, toplam ışık katkısını ve doğrudan aydınlatılmayan nesnelerin üzerindeki noktalardaki renk değerlerini hesaplamak için kullanılmaktadır. Diğer bir deyişle doğrudan bir ışığı almayan noktalardaki ışık kaynağıdır. Küresel aydınlatma, bir yüzeyden yansır. Bununla birlikte başka bir yüzey tarafından emilen opak, şeffaf veya yarı şeffaf yüzeylerden yansıyabilir. Veya nesnelerin içinden geçebildiğinde oluşan ışık çeşidi olarak kabul edilmektedir. (Autodesk Academic Learning Center, Alternative Lights 2017)
4.2 Doğal Işık Kaynağı
Varsayılan olarak ‘Default’, yeni sahneler ışık kaynakları içermektedir. Bununla birlikte, paket programlar varsayılan ışıklandırma özelliği ile nesneleri sahne görünümünde gölgeli ekranda görselleştirilmesine yardımcı olur. Varsayılan ‘Default’ aydınlatma kapatılırsa ve sahnede ışık yok ise, sahne siyah görünür. Akkor ışıklı nesneleri görmek isteniyorsak varsayılan aydınlatmaları açıp kapatabiliriz. Önizleme ışığı olmadan bir sahne oluşturulursa kullanılan paket program render sırasında yönlendirici ışıklar oluşturarak nesnelerin görülebilmesini sağlar. Aksi takdirde nesneleriniz aydınlatılamaz; yani, render sonucu siyah olur. Varsayılan ışık genel anlamda ortamın tamamını aydınlatmaktadır. Yani kamera hareketlerinden bağımsız olarak çalışmaktadır.
Kameranın nereye baktığına bakmaksızın tüm sahne aydınlatılmaktadır. Kameranın doğrudan doğruya bakan yüzey alanları parlakken, kameradan gizlenen yüzey alanları karanlıktır. Bu durum modelde gerçekçi görünen yüzey kontürleri sağlamaktadır. (Lights in Maya, Global Lights, 2017)
4.3 Doğrudan Işık Kaynağı
Paket programların çeşitli ışık efektleri elde etmenizi sağlayan bir dizi ışık kaynağı vardır. Işık bir sahne yaratmada; yoğunluğu, rengi ve yönü kontrol edilerek kilit faktör haline gelebiliyor. Gerçek dünya ışıklarıyla çalışmak yerine ışıkların yerleşimi ve yoğunluğu önemlidir. Bununla birlikte karakteristik özellikleri üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmak mümkündür. Gölgeler, speküler ışıklı çizgiler, dağınık ışıklar ve ışımalar, ışığın bir sahneyi nasıl etkilediğine katkıda bulunmaktadır. (3D modelling, Direct Lights, 2017)
4.3.1 Alan Işığı
Alan ışıkları iki boyutlu dikdörtgen ışık kaynaklarıdır. Yüzeylerde pencerelerin dikdörtgen yansımalarını taklit etmek için alan ışıkları kullanılmaktadır. Alan ışığı genellikle iki ünite uzunluğunda ve bir ünite genişliğindedir. Paket programlarda alan ışıklarını yeniden boyutlandırmak ve sahneye yerleştirmek için dönüştürme araçlarını kullanmak gerekmektedir. Alan ışıkları, diğer ışık kaynaklarıyla karşılaştırıldığında daha basit kalabiliyor; ancak daha yüksek kalitede ışık ve gölgeler elde edebilirler. Alan ışıkları, özellikle yüksek kaliteli hareketsiz görüntüler için iyidir. Ancak oluşturma hızının kritik olduğu daha uzun animasyonlar için daha az avantajlıdır. Kullanıldığında fiziksel olarak bozulma seçeneğine gerek yoktur. Alan ışığı ile oluşan açılar ve gölgeli noktalar otomatik olarak belirlenmektedir (Area Lights in Maya, 2017)
4.3.2 Yönlü Işık
Çok uzaktaki bir nokta ışık kaynağını simüle etmek için yönlü bir ışık kullanılmaktadır. Örneğin Dünya’nın yüzeyinden bakıldığında Güneş’in görüntüsü gibi. Yönlü ışık yalnızca bir yönde eşit oranda parlamaktadır. Işık kaynağından çıkan ışınlar birbirine paraleldir. Sanki sonsuz büyüklükte bir düzlemden dikey olarak yayılıyormuş gibi görünmektedirler. (Directional Lights in Maya, 2017)
4.3.3 Ortam Işığı
Bir ortam ışığı iki şekilde parlamaktadır. Bir ışığın bir kısmı, ışığın konumundan her yönde eşit derecede parlar. Bir noktaya benzer ve bazı ışık her yönden eşit olarak parlar. Sanki sonsuza kadar büyük bir kürenin iç yüzeyini andırırlar. Doğrudan ışık ‘bir lamba’ olabilir. Ve dolaylı ışıkta ‘bir odanın duvarlarından yansıyan lamba ışıktır’ denilebilir. Böylece bunların birleşimini taklit etmek için ortam ışığı kullanılmaktadır. (Autodesk Academic Learning Center, Ambient Lights 2017)
4.3.4 Spot Işığı
Bir nokta ışığı, bir koni tarafından tanımlanan dar bir yelpazede bir ışık demetinin eşit şekilde parlamasıdır. Spot ışığının düştüğü nokta; ışığın hedeflendiği yeri belirler. Koninin genişliği, ışık demetinin ne kadar dar veya geniş olduğunu belirler. Yansıtılan ışığın sert halkasını oluşturmak veya ortadan kaldırmak için ışığın yumuşaklığını ayarlanabilmektedir. 3B modelleme yapılırken araba farları gibi yavaş yavaş genişleyen bir ışık demeti oluştururken spot ışık kullanılmalıdır. (Spot Lights in Maya, 2017)
4.3.5 Nokta Işığı
Bir nokta ışığı uzaydaki sonsuz küçük noktalardan her birinde her yönde eşit bir şekilde parlar. Akkor ampulü veya bir yıldızı simüle etmek için bir nokta ışığı kullanıiması uygundur (Autodesk Academic Learning Center, Point Lights 2017).
5. 3D Modelleme-Render Nedir?
Türkçe karşılığı sunman derlemek olan render’ın teknik anlamı; paket programlarda elde ettiğimiz model, ürün veya detayı gerçekçi bir görünüme kavuşması için arka planda tanımlanan sayısal verilerin belirli hesaplama ve filtrelerden geçerek görsel formatında sunum haline gelme sürecini kapsayan işlemlerin tamamını kapsamaktadır. Bir uzay içerisinde yerleşimlerini tanımladığımız geometrilere kaplama ve ışık gibi dış dünya değişkenlerini atayarak. Gerçeğe yakın etkiler elde etmek render aşamasına geçebilmemiz için hedefimizdir. Bunun için modellere kaplama ve ışık gibi dünya değişkenleri atanmalıdır. Bu değişkenlerle aslında taklit ettiğimiz gerçek Dünya’dır. Bununla birlikte render motorları bizi bu hedefe ulaştıran simülatörlerdir (Kumar 1996,236).
Bkz: 3D ürün modelleme 3D ürün görselleştirme
Render
Mimari çizimler, simülatörler, video oyunları, filmler, televizyon görsel efektleri ve tasarım görselleştirme işleminin parçasıdır. Bunun yanında bilgisayar yazılımıyla bir 3D modelleme den görüntü üretme işlemidir. Animasyon sürecinin son adımı: Modellere ve animasyona doku haritalama, yansımalar ve hareket bulanıklığı gibi efektlerdir. (Rendering in Maya, 2017).
Render işlemi bilgisayarlar için bile oldukça zor ve zaman alıcı bir işlemdir. Kullanılan bilgisayar ve bilgisayarın donanımı önemlidir. Bunlar ne kadar iyiyse Render işleminin süresi de o kadar kısa olacaktır. Render işlemleri genelde CPU’lar yardımıyla gerçekleşiyor. Fakat bu alanda çok daha başarılı olması ve Render işleminin süresini kısaltması nedeniyle Nvidia, CUDA, AMD ve OpenGL teknolojilerinden faydalanılıyor. (Oshima, 1996:103).
Bkz: Render ücreti
Sahnedeki objeler, ışıklar kaplamalar ve efektler belirgin bir biçimde gerçek görüntüyü yansıtmaz. Çünkü çizim esnasında hem bu hesaplamaların yapılması zordur. Bununla birlikte çizimin yapılması normal bilgisayarların gücünün üstünde bir işlemdir. Bazı sahnelerin render süresi saatleri bulabiliyor ve saatler süren bir sahnenin gerçek zamanlı olarak hem çizilmesi hem hesaplanması oldukça maliyet oluşturuyor (Rendering in Maya, 2017).
Render sahnedeki objelerin, ışıkların ve yansımalarının birbirinden etkilenerek ortama yayılan ışk kümelerinin hesaplanmasıdır. Render motoru başta sahnedeki objeleri ve ışık kaynaklarını varsa efektleri tespit eder ve hesaplamaya başlar. Örnek olarak sağ taraftan vuran bir ışık kaynağının nereye ışığını göndereceğini ve sonunda nerelerde gölge ve bu ışığın parlaklık oluşturacağını hesaplar ve çizimi bir görsel şölen haline getirir (Rossignac, 1992:455-465).
Amaca ya da ihtiyaca uygun olarak render seçimi yapılmalıdır. Render bölümleri; yazılım işleme, donanım görüntüsü, vektör oluşturma, bulut oluşturmaktır (Fusion 360 , Rendering, 2017).
Yazılım işleme; en sofistike, en yüksek kalitede görüntülerin elde edilmesini sağlayan render türüdür. Hesaplama, makinenin grafik kartına dayanan donanım oluşturma yerine CPU üzerinde gerçekleşmektedir. (Rendering in 3DMax, Software Rendering, 2017)
Donanım görüntüsü: Görüntüleri diske işlemek için bilgisayarın video kartı ve sürücülerini kullanır. Genel olarak yazılım görüntüleme yönteminden daha hızlıdır. Ancak genellikle yazılım görüntüleme yöntemine kıyasla daha düşük kalitede görüntüler üretir. (Autodesk Academic Learning Center, CPU Rendering 2017)
Vektör oluşturma: Çeşitli bitmap görüntü formatları ve 2D vektör formatlarında stilize renderlamalar çizgi film, tonal sanat, gizli çizgi, tel kafes oluşturulmasına olanak tanır. (Vector Rendering in 3D, 2017)
5 Responses